Detrás de cualquier pieza gráfica hay siempre una serie de referencias gráficas, o paneles de inspiración, que guía al director de arte en su trabajo. En el caso del videojuego de Monument Valley no iba a ser distinto.

Monument Valley es uno de los videojuegos para dispositivos móviles, con más éxito, debido entre otras cosas a su exquisito diseño. Inspirado en los dibujos de M. C. Escher, el juego principal gira en torno a la resolución de acertijos mediante la exploración de “monumentos” isométricos llenos de geometría imposible e ilusiones ópticas.

David Fernández Huerta, director de arte en Monument Valley 2, se ha inspirado en diferentes referentes para cada nivel. David Fernández Huerta. Natural de Valencia lleva una década larga haciendo videojuegos “profesionalmente”. Empezó programando y diseñándolos cuando tenía 13 años. Se enroló a este estudio hace cinco años, en 2013. Participó en el equipo de artistas responsables de modelar y detallar cada uno de los rincones del primer ‘Monument Valley’. Ahora ha tenido la tarea de reinventar el juego más bonito del mundo, para que lo siga siendo. Una vez más.

“Nos inspiramos mucho de otros artistas y de la historia del arte. Lo que estamos haciendo es algo similar a la interpretación de un artista de otra cosa. Para cambiar el significado y hacerlo nuestro “.

“Este es un registro que tengo en casa. No estaba viendo esto mientras lo hacía, pero estaba en el fondo de mi mente. Estas son cosas que todos llevamos con nosotros “.

“Este nivel fue inspirado por Kim Chi de RuPaul’s Drag Race”.

“Nos inspiramos mucho de otros artistas y de la historia del arte, como los carteles de Bauhaus y la arquitectura brutalista”.

 

“A uno de los otros artistas del equipo (Lauren Cason) realmente le gustan los videos musicales de Nicki Minaj”.

“Esta ilustración de Mary Blair para Peter Pan de Disney es una de las obras de arte favoritas de Lauren y una gran inspiración a lo largo de su carrera”.

“Este nivel fue inspirado por las paletas de colores de los dulces”.

“Queríamos que todos en el equipo estuvieran inmersos en el estilo artístico del juego. Así que imprimimos un montón de imágenes de referencia y usamos estas tablas de espuma con inspiración para los niveles que podíamos llevar con nosotros cuando abrimos el escritorio “.

“También imprimimos todos los niveles. Comenzamos a hacer esto con Monument Valley 1. Esto nos dio una muy buena comprensión de la forma general del juego “.

“El proceso generalmente va desde ‘whitebox’ hasta el arte conceptual y el boceto hasta la versión final. Este proceso realmente depende del artista: tratamos de adaptarnos a los diferentes procesos, lo que significa que todos lo hacen de forma diferente “.

“La gente siempre pregunta cómo funcionan estos niveles aparentemente imposibles. La imposibilidad y las ilusiones ópticas están en el corazón de Monument Valley. El truco es que los elementos 3d están construidos de tal manera que la cámara los ve como posibles. Cuando el personaje camina por ciertos caminos en el nivel, se teletransporta al siguiente punto disponible en el espacio de la pantalla “.