Este año realice un curso de Gamificación que no hizo más que constatar cosas que yo ya sabía, como el hecho de que jugando se aprende más y más rápido, al mismo tiempo que si quieres hacer una campaña de marketing, es más fácil llegar al usuario si consigues que «juegue» con tu campaña y con tu producto.
Según consta en el Informe Horizon para este 2014 en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo.
Dinámicas de juego
Se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Precisamente las mecánicas de juego son recursos utilizados para conseguir despertar esas motivaciones o deseos en los usuarios. Entre las principales dinámicas de juego utilizadas en gamificación se pueden destacar:
- Recompensa. Cuando la superación de un reto implica la obtención de premios o insignias, el jugador se sentirá más atraído y enganchado al juego.
- Estatus. Sentirse miembro de una comunidad y posicionarse como uno de su líderes proporciona motivación para seguir jugando.
- Logros. El afán de superación de retos también impulsa la participación. Poder superarlos y compartirlo con los demás puede ser sumamente alentador.
- Autoexpresión. Se refiere a la necesidad de expresar la autonomía, originalidad, estilo, identidad y personalidad del jugador frente a los demás.
- Competición. La mayoría de personas son competitivas. La comparación de resultados con los demás es una fuente de motivación importante para muchas personas.
- Altruismo. Alude a la posibilidad de obtener motivación cuando se ayuda a otras personas.
Un buen ejemplo de gamificación en las aulas es:
Esta web muestra los detalles de un interesante proyecto educativo basado en tres principios fundamentales: Jugar, Construir y Descubrir. Se plantean múltiples propuestas de trabajo gamificadas donde se contempla el enfoque globalizado de áreas curriculares, el uso lúdico de videojuegos educativos, la libre elección de itinerarios formativos, la construcción de objetos, la aplicación del método científico, etc.
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