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Gamificación : Aprender jugando en el aula

Pilar Terrón by Pilar Terrón
29/07/2014
in creatividad, Docencia, educacion, TIC
0
Home creatividad
https://www.facebook.com/creatividadenblancoCompártelo en TwitterCompártelo en LinkedinCompártelo en PinterestEnvíalo por Whatsapp

Este año realice un curso de Gamificación que no hizo más que constatar cosas que yo ya sabía, como el hecho de que jugando se aprende más y más rápido, al mismo tiempo que si quieres hacer una campaña de marketing, es más fácil llegar al usuario si consigues que «juegue» con tu campaña y con tu producto.

Según consta en el Informe Horizon para este 2014 en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo.

Captura de pantalla 2014-07-03 a la(s) 09.58.18

Dinámicas de juego

Se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Precisamente las mecánicas de juego son recursos utilizados para conseguir despertar esas motivaciones o deseos en los usuarios. Entre las principales dinámicas de juego utilizadas en gamificación se pueden destacar:

  • Recompensa. Cuando la superación de un reto implica la obtención de premios o insignias, el jugador se sentirá más atraído y enganchado al juego.
  • Estatus. Sentirse miembro de una comunidad y posicionarse como uno de su líderes proporciona motivación para seguir jugando.
  • Logros. El afán de superación de retos también impulsa la participación. Poder superarlos y compartirlo con los demás puede ser sumamente alentador.
  • Autoexpresión. Se refiere a la necesidad de expresar la autonomía, originalidad, estilo, identidad y personalidad del jugador frente a los demás.
  • Competición. La mayoría de personas son competitivas. La comparación de resultados con los demás es una fuente de motivación importante para muchas personas.
  • Altruismo. Alude a la posibilidad de obtener motivación cuando se ayuda a otras personas.

Un buen ejemplo de gamificación en las aulas es:

PlayMakerSchool

Esta web muestra los detalles de un interesante proyecto educativo basado en tres principios fundamentales: Jugar, Construir y Descubrir. Se plantean múltiples propuestas de trabajo gamificadas donde se contempla el enfoque globalizado de áreas curriculares, el uso lúdico de videojuegos educativos, la libre elección de itinerarios formativos, la construcción de objetos, la aplicación del método científico, etc.

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Tags: aulasdocenciaeducacióngamificacionInforme HorizonTIC
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Pilar Terrón

Pilar Terrón

Licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas. Dedicada a la creatividad desde 1999. He trabajado para clientes como Samsung, Opel, Real Madrid, Aguila Amstel y he creado el lanzamiento de Ciudad del Vino de Marqués de Riscal. Apasionada por la docencia llevo desde 2014 enseñando todo lo aprendido en mi carrera profesional en las aulas. Actualemente soy la Coordinadora del Grado de Diseño Gráfico y Multimedia en la Universidad Europea de Madrid.

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Llevamos desde 2009 hablando de creatividad en todos sus aspectos: diseño, publicidad, social media, ilustración, videojuegos…

 

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