Con una estética de las máquinas recreativas de los años 80, LLORENTE & CUENCA han creado esta preciosa infografía titulada ‘Gamificación & Marcas’, donde plasman como la combinación de elementos de motivación intrínseca y extrínseca y tienen que desarrollarse en ámbitos construidos sobre valores como la libertad, el entretenimiento o la novedad. Además, los contextos controlados de gamificación han demostrado ya que son óptimos para la medición de comportamientos, ya sea enfocándose hacia los empleados o los consumidores.
La consultora norteamericana de tecnología de la información Gartner afirmó en 2012 que más del 70% de las mayores compañías del mundo habrán utilizado la gamificación para finales de 2014. Por su parte, M2 Research ha señalado que la gamificación generará en 2016 un negocio de 2,8 billones de dólares. El uso de dinámicas de juego en procesos no lúdicos es, sin duda, uno de los fenómenos más pujantes en la comunicación interna y externa de las marcas.
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