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Creatividad en Blanco

La taxonomía de Bartle

Guillermo Castilla by Guillermo Castilla
11/12/2015
in creatividad en blanco, gamificacion
0
Home creatividad creatividad en blanco
https://www.facebook.com/creatividadenblancoCompártelo en TwitterCompártelo en LinkedinCompártelo en PinterestEnvíalo por Whatsapp

Gamificar es una tarea complicada. Tienes que crear un entorno atractivo que logre generar una experiencia de usuario diferenciadora respecto de la que ya ofrece un producto base. Además tienes que entender a tu target lo mejor posible.

De eso vamos a hablar hoy. El target de un juego: el jugador. Más específicamente, hablaremos de la taxonomía de Bartle. Este sistema de categorías permite distinguir entre cuatro tipos principales de jugadores según lo que éstos buscan dentro de la experiencia de juego.

En Hearts. Clubs, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs, Richard Bartle describe, a lo largo de un extenso artículo, que en MUD (uno de los primeros juegos de rol multijugador masivos online -MMORPG- codiseñado por el propio Bartle) uno podía toparse con cuatro categorías de jugadores. El título de este artículo hace referencia a las tipologías a las que Bartle dió nombres de palos de  póquer: Clubs (tréboles), Spades (picas), Diamonds (diamantes) y Hearts (corazones). Lo cierto es que estos nombres no eran nada prácticos a la hora de distinguir los tipos de jugadores. Los palos de póquer no eran descriptivos y resultaba complejo recordar a qué hacían alusión. Debido a ésto, se popularizaron como nombres los descriptores que Bartle les asigna dentro del cuerpo del artículo: Killers (asesinos), Achievers (conquistadores), Explorers (exploradores) y Socializers (socializadores).

bartle_gamificacion_creatividadenblanco

Este breve esquema explica, mediante dos ejes, cómo se relaciona cada tipo de jugador con el mundo del juego. El primer eje plantea una dicotomía donde por un lado están los jugadores que prefieren actuar sobre los objetos del mundo, frente al otro lado donde están los jugadores que prefieren la interacción con sus sistemas y dinámicas más profundas. El otro eje se divide entre aquellos que prefieren vivir la experiencia desde la comunidad (jugadores) o aquellos que prefieren disfrutar del entorno virtual de forma independiente (mundo). Estos dos ejes dividen a la población de jugadores en cuatro grandes cuadrantes, según prefieran:

Actuar sobre los jugadores: Killers.

Los Killers son, cómo decirlo suavemente… psicópatas. Son aquellos jugadores que obtienen placer sometiendo a otros dentro del mundo del juego. Tienen escaso interés en el juego en sí, más allá de aquellos elementos que les permitan aseverar su soberanía sobre otros. Existen en todas las comunidades y pese a que su enfoque se basa en la comunidad de jugadores, actúan sobre ellos como objetos del juego. Demasiados Killers convierten el juego en una experiencia nociva, pero en un número moderado, equilibrado con los otros tipos, pueden plantear retos interesantes para los Achievers.

Interactuar con los jugadores: Socializers.

En el otro lado del espectro de actuación están los Socializers. Estos son los jugadores que participan en el juego por su comunidad. Son los foreros, los chateadores, los editores de wikis, los que rolean en las aldeas. Su interés en el juego se basa en las personas que lo pueblan y consiguen conectar con ellas a un nivel personal, al contrario que los Killers para los cuales los otros jugadores son meros objetos del entorno a los que someter. Si quieres atraer Socializers debes darles herramientas para que creen sus comunidades de forma eficaz. Foros, hubs, chats, etc. harán que pasen horas en el juego, manteniendo la comunidad viva y con suficiente tiempo, ayudando a co-gestionarla ya que suelen acabar siendo moderadores o árbitros.

Actuar sobre el mundo del juego: Achievers.

¿Conoces a la típica pesona que juega durante horas a un juego para obtener todos los trofeos y menciones disponibles? Seguro que sí. Eso es un Achiever. Es el target más claro de un gamificador. Igual que el Killer, está poco interesado en la interacción profunda con el juego. Busca lograr éxitos. Además, éxitos demostrables. Que haya un #1 al lado de su nombre de usuario. Lograrlo todo actuando simple y directamente con los objetos del juego. Son devoradores de contenido y una auténtica pesadilla para los desarrolladores, ya que al tener poco interés en la comunidad de jugadores, una vez cubierta la lista oficial de logros, se marcharán. Para mantenerlos habrá que crear nuevo contenido cada poco tiempo y aportarles DLCs.

Interactuar con el mundo del juego: Explorers.

Al igual que el Achiever, el Explorer tiene más interés en el mundo del juego que en la comunidad de jugadores. Son los jugadores que buscan los rincones ocultos. Aquellos para los que los desarrolladores dejan mensajes del tipo: «no deberías estar leyendo esto» en los rincones más inhóspitos. Al igual que los Achievers, su relación con el desarrollador es exigente, pidiendo nuevos lugares que conocer y secretos que descubrir.

Con esto creo que vamos a cerrar por hoy. ¡¡Permanece atento a Creatividad en Blanco, que habrá más artículos sobre tipos de jugadores a la vuelta de la esquina!!

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Tags: bartlegamificationjugador
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Guillermo es un profesor de universidad que tras años dedicado a las matemáticas decidió darle una oportunidad a su otra gran pasión: los juegos. Desde entonces ha creado un popular MOOC de diseño de juegos y colabora activamente con varias comunidades internacionales de gamificación y diseño de juegos.

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